소재(one source)로 다양한 상품(multi-use)을 개발, 배급할 경우에 시장에서의 시너지효과가 크다는 판단에 따른 것이다. 근래에는 창구효과가 큰 문화산업의 특성에 맞추어 아예 기획단계부터 영화·게임·애니메이션·캐릭터 등을 망라하는 문화 콘텐츠를 개발하여 그 효과의 극대화를 꾀하는 추세이다.
애니메이션 산업의 중심지인 도쿄를 중심으로 인근 관동 지방을 방문, 일본의 애니메이션에 의한 부가가치 산업의 실태를 파악하고 이해하는 데 목적을 둔다.
일본 애니메이션의 마케팅 실황
OSMU(One Source Multi-Use) 마케팅
: 하나의 컨텐츠를 영화·게임·음반·애니메이션·캐릭터 상품·장난감·
<1> 캐릭터의 정의
캐릭터라는 단어는 주로 영화나 만화영화, 캐릭터 팬시 상품, 올림픽과 같은 세계적인 이벤트를 통하여 우리에게 익숙해진 말이다. 멀티미디어나 문화 산업의 총아로 20세기말을 화려하게 장식하고 있는 단어 중의 하나가 바로 캐릭터이기도 한다. 만화영상의 부산물로 지칭되던
캐릭터의 협의적인 의미로써 캐릭터라는 말은 일반적으로 목적을 가지고 사람, 동물, 식물, 물건 등의 개성과 특징을 형상화하여 인성을 갖는 개체로 생명력을 불어넣는 것을 말한다. 독특한 개성과 디자인으로 만화, 게임, 애니메이션, 테마파크 등을 통하여 쉽게 대중의 흥미를 끌고 친근감을 주기 때
손오공은 어떤 기업인가?
“건전한 놀이 문화 창조”
완구 사업을 중심으로 애니메이션, 게임 유통 사업을 진행
“온 가족이 함께 즐길 수 있는 글로벌 문화 콘텐츠 리드를 추구”
단순 완구 제품 판매가 아닌 고부가가치 산업인 애니메이션과 캐릭터, 게임 산업을 연계모든 이에게 도움이 되는 콘